Capítulo Cento e Um: O Rei Dragão Domina as Águas, O Resplendor do Abismo do Portal do Dragão
“Dois segundos, isso não é nada demais, se quiser eu consigo fazer até em um segundo.”
Ao ouvir os gritos de Hiroyuki Igawa ao lado, Suzuki En respondeu com indiferença.
Para a maioria das pessoas, na verdade, o mahjong não exige muita reflexão; descartar uma peça a cada poucos segundos é a norma para jogadores comuns.
Especialmente no mahjong riichi, onde as peças de honra têm pouca utilidade, basta descartar as peças isoladas de honra logo no início, sem sequer pensar muito.
Por isso, é comum ver que nas primeiras rodadas de uma partida, o rio está repleto de peças de honra.
Não só no riichi, até mesmo no mahjong da China, há ditados populares do tipo “descarta o sul primeiro, não perde dinheiro”.
A baixa eficiência das peças de honra sempre foi um problema constante no mahjong, algo ainda mais evidente no riichi.
Mesmo entre profissionais, nas primeiras rodadas não há muito o que discutir; como no go, nos minutos iniciais são habituais mais de dez jogadas seguidas.
“Não é bem assim!”
Igawa insistiu em seu ponto de vista: “A forma como essa pessoa calcula a eficiência das peças não é nada simples!”
Nas primeiras rodadas, ela realmente descartou as peças flutuantes de honra e as terminais de maneira normal, mas logo na primeira rodada, ao descartar a primeira peça isolada, ela pensou por sete ou oito segundos antes de descartar o vento do norte.
Naquele momento, ele achou curioso, pois mesmo para uma pessoa comum, o correto seria descartar o vento do norte, e por isso não se atentou muito.
Mas na quinta e sexta rodada, surgiu um detalhe que um jogador comum dificilmente notaria.
Ela descartou o dois de bambu antes do nove de círculos.
Normalmente, quem se importa com eficiência das peças descartaria primeiro o nove de círculos, mas ela preferiu o dois de bambu, claramente percebendo em um instante que o potencial dos grupos 1234 de bambu era menor que o grupo 789 de círculos.
Afinal, já tinham saído três uns de bambu e o quatro de bambu já tinha sido chamado.
Apesar de ser uma conta simples, ela conseguiu descartar o dois de bambu quase sem pensar.
Se fosse um jogador que seguisse o costume, com certeza teria descartado o nove de círculos primeiro.
E na oitava rodada,
com a mão composta por [3-4-5-5-5-6 de círculos, 1-2-2-4-5-7-8-9 de caracteres], ela descartou o seis de círculos quase instantaneamente — a escolha mais lógica, algo que a maioria das pessoas não conseguiria calcular.
Num piscar de olhos, ela já havia considerado que restavam poucas peças de quatro e sete de círculos disponíveis.
Por isso, decidiu manter o cinco de círculos como par, e caso entrasse o três ou seis de caracteres, poderia tentar o ittsuu; se entrasse o dois de caracteres ou dois/cinco de círculos, teria uma espera dupla por três/seis de caracteres.
Isso era claramente mais eficiente do que descartar o um de caracteres e esperar pelo quatro/sete de círculos, que estavam escassos.
Além disso, o seis de círculos era, sem dúvida, uma peça perigosa em jogo.
O jogador à esquerda já havia chamado sete e nove de círculos, apontando para uma mão fechada colorida — se não descartasse logo o seis de círculos, mais tarde seria ainda mais arriscado.
Ela considerou ao mesmo tempo a pontuação, a eficiência das peças e evitou alimentar o adversário.
Tudo isso decidindo em apenas um ou dois segundos de reflexão.
Fujita Yasuko e Suzuki En, ao ouvirem a afirmação de Igawa, voltaram a analisar a partida com outros olhos.
“De fato, diante da situação, descartar o seis de círculos era a melhor opção.”
Ambos, sendo profissionais, rapidamente concordaram.
No riichi, as primeiras rodadas são extremamente simples, qualquer iniciante consegue jogar de maneira ideal.
Assim como no go, nos livros de abertura e tesujis, as primeiras jogadas não diferem muito das dos profissionais; até o AlphaGo joga assim.
Mas a partir do meio-jogo, tudo se complica.
É preciso combinar a situação na mesa e fazer cálculos de análise.
O riichi é um tipo de mahjong muito exigente; uma jogada pode aumentar ligeiramente o número de peças úteis na mão, mas se o azar bater, não adianta — diferente do mahjong chinês, que compensa a falta de forma com dora, tornando a mão menos dependente de determinadas peças.
No riichi,
a diferença entre um mestre e um jogador comum está justamente nesses pequenos cálculos de eficiência.
Afinal, manter a mão fechada é fundamental, todas as peças necessárias vêm de auto-compras.
Cada peça útil a mais aumenta um pouco as chances de vitória.
Quem consegue considerar a eficiência das peças em tão pouco tempo, certamente está num nível acima.
Ao lado, Fujita Yasuko observava a jogada e comentou baixinho com Suzuki En:
“Esta jogada equivale, aproximadamente, a uma chance de cinquenta por cento de ganhar mil moedas e outra de um terço de ganhar duas mil. Estatisticamente, o segundo cenário é mais vantajoso, mas o cálculo no mahjong é muito mais complexo. Mesmo assim, essa garota conseguiu escolher a melhor jogada e a de maior retorno em pouquíssimo tempo.”
“Fujita-senpai tem razão.” Igawa concordou.
Realmente faz sentido.
“Não é à toa que foi a campeã do ano passado, seu cálculo de eficiência é admirável.”
Suzuki En exclamou, olhando de relance para Igawa Hiroyuki, também especialista em eficiência das peças.
Em partidas anteriores, Suzuki já notara a velocidade com que Igawa formava suas mãos, claramente uma estratégia fundamentada em análises matemáticas.
“Aliás, Igawa, lembro que você estudou estatística e probabilidade na universidade. Esse tipo de cálculo, você também consegue fazer, não?”
Igawa refletiu por um momento e assentiu.
Sim, esse nível de cálculo ele também podia alcançar.
O problema é que essa garota faz isso quase em toda decisão, cada descarte é praticamente o mais racional possível — o que já soa absurdo.
A maioria joga por instinto ou hábito; só pensa mais nas jogadas realmente decisivas, e a complexidade dos cálculos cresce conforme a situação evolui. Tomar a melhor decisão em tão pouco tempo é quase impossível.
Diferente do go, no mahjong o problema não é o volume de cálculo, mas sim o excesso de informações e dados complexos.
Por exemplo, formar sanshoku, tanyao ou ittsuu tem probabilidades e pontuações diferentes; numa análise mais profunda, é preciso considerar as possíveis esperas dos outros jogadores para evitar alimentar a vitória deles.
Também é necessário analisar o estado do jogo, fugindo dos perigos e defendendo, maximizando as chances de vitória e pontuação.
Nem todo mundo consegue processar tantos dados e informações em tão pouco tempo.
Se cada jogada exigisse isso, o cérebro entraria em curto.
Mas até agora, essa garota jogou de forma quase perfeita.
Não é à toa que domina o torneio individual — apesar de ser uma estudante do ensino médio, ela realmente é incrível.
Nas arquibancadas,
muitos sussurravam a respeito de Harumura Kazu e seus métodos, pois para a maioria parecia que descartar o um de caracteres seria melhor.
“Realmente, a Kazu é sempre confiável. Comparada àquela jogadora que adora tanyao, este descarte foi um deleite para os olhos.”
Ouvindo o suspiro da presidente, Minami Nan, abraçada ao seu refrigerante, sentiu-se um pouco atingida.
Mas, de fato, o desempenho atual de Harumura Kazu é impressionante.
Ela consegue equilibrar pontuação, defesa e eficiência das peças sem qualquer defeito.
É como se fosse uma inteligência artificial do mahjong — ninguém a supera em cálculo de eficiência.
Nan, por sua vez, normalmente não considera tanto o retorno dos pontos.
Afinal, se vencer com tanyao vale mil, mas se não vencer, mesmo uma mão de Kokushi Musou vale zero.
O foco dela é eficiência e defesa, levando essas duas ao extremo já é o bastante para vencer a maioria.
Atualmente, poucos jogadores dominam uma dessas três habilidades em alto nível, quanto mais as três — é um massacre baseado em pura habilidade.
Se esse mundo não tivesse criaturas sobrenaturais, Harumura Kazu seria absolutamente invencível.
Mas, com a presença dos “monstros”, é preciso ainda considerar habilidade especial, sorte e percepção.
Com essas três características, formam-se seis atributos — só quem maximiza todos é realmente invencível.
O resultado desta partida, portanto, era previsível.
A força individual de Harumura Kazu já era suficiente para deixar a narração da mesa em estado de choque.
“Presidente, essa partida já perdeu a graça, está ainda mais monótona que a minha.”
Yuki não se conteve.
Desde que Kazu entrou em cena, a partida virou mero tempo morto — as outras não conseguiam se igualar em eficiência e raciocínio.
O ritmo de formação de suas mãos era muito mais rápido.
Frequentemente, Kazu pegava uma mão comum com três ou quatro shanten, enquanto as outras tinham duas ou até uma, mas no fim era Kazu quem ouvia primeiro.
Só isso já tornava quase impossível vencê-la.
“De fato, não tem mais graça.” Minami Nan balançou a lata vazia e a jogou no lixo ao lado.
No instante em que se desfazia da lata, Nan avistou, não longe dali, uma jovem de longos cabelos dourados em ondas, óculos e aparência digna de uma nobre europeia.
Ao seu lado, um elegante mordomo, trajando terno impecável, servia-lhe chá com extrema elegância.
No instante em que viu a jovem, Nan imediatamente reconheceu quem era.
Uma das quatro grandes criaturas de Nagano: “Água”, Tooruha Ryumonbuchi!
Sua habilidade é uma das mais temidas entre as quatro criaturas, especialmente eficaz contra Saki e Eikichi Ten, e até mesmo consegue neutralizar em parte os jogadores de sorte extrema.
Porém, naquela época, ela ainda não havia despertado totalmente sua habilidade de controlar a “água”, sendo apenas uma criatura de nível médio.
“Sabia! Essa Harumura Kazu só pode ser a deusa do mahjong online, ‘Kazu Kazu’, não há erro!”
Tooruha Ryumonbuchi, sentada na primeira fila, segurava firmemente a anotação da última partida de Harumura Kazu.
Ela já havia enfrentado essa “Kazu Kazu” no mahjong online e sofrido uma derrota humilhante.
No início, não associava Harumura Kazu à “Kazu Kazu” da internet, vendo-a apenas como uma rival.
Afinal, ela, assim como Kazu, tinha beleza, elegância, boa origem e habilidade no mahjong.
Mas a mídia só dava atenção a Harumura Kazu, ignorando-a completamente.
Isso a deixava furiosa!
A única diferença era que, em termos de corpo, perdia para Kazu; de resto, não via em que poderia ser inferior.
Por causa do nome “Kazu” presente em ambas, além dos estilos de jogo semelhantes, ela acabou ligando as duas, pedindo aos membros do clube que observassem mais essa jogadora chamada Harumura Kazu.
Mas seus colegas de clube não davam importância, achando que Harumura Kazu não era nada demais.
Isso a deixava ainda mais revoltada.
Por isso, resolveu investigar pessoalmente a verdadeira força de Harumura Kazu.
Para seu espanto, confirmou que Harumura Kazu era, sim, a “Kazu Kazu” — cem por cento de certeza!
Após chegar a essa conclusão, a jovem nobre saiu apressada, com o mordomo silenciosamente a acompanhá-la.
“Parece que os monstros de Nagano vão começar a aparecer um a um.”
A habilidade de Tooruha Ryumonbuchi, de certo modo, também poderia afetar Nan — afinal, no mahjong de sorte, as chamadas permitem absorver a sorte dos outros, numa espécie de “rotação das estrelas”.
Ele já tinha percebido isso ao observar Yuki chamando peças no vento leste.
Não só as chamadas, vencer com sorte extrema permite absorver ainda mais sorte dos outros.
Por isso, mesmo com uma base de sorte não tão alta, Nan conseguia vencer — a cada rodada, enfrentava adversários mais sortudos, e todos eram fortes, sem precisar se preocupar em não conseguir “emprestar” sorte.
E mesmo que encontrasse alguém de sorte comum, compensava com técnica.
Como na partida anterior contra Yagi Sakura, que era uma garota de sorte considerável, sempre com boas mãos iniciais de um ou dois shanten.
Contra adversários assim, não se pode dar chances — é preciso encerrar a disputa o quanto antes.
Por isso, Nan continuou acreditando que sua tática de tanyao rápido era correta.
Conforme a competição avançava, a pontuação de Kiyosumi só subia, enquanto as demais caíam.
A equipe de menor pontuação, da Escola Feminina Imaimiya, estava à beira da eliminação.
Nesse momento...
“Não vou embora, já disse que não vou, quero ver o resultado até o fim!”
Uma voz de protesto irrompeu nas arquibancadas, atraindo vários olhares.
O repórter Yagi, com o rosto franzido, tentava persuadir a garota que se aproximava da frente: “Sakura, essa partida não tem mais graça, a pontuação da Imaimiya está quase zerando, não vão passar de fase, vamos para casa.”
“Não vou, de jeito nenhum. Mesmo se Chikuma perder, quero assistir até o final.”
A garota mantinha-se firme, determinada a ver a partida até o fim.
Mas era evidente que não haveria reviravolta — Kiyosumi já tinha duzentos e cinquenta mil pontos, enquanto as outras três somavam dez mil a menos que a líder.
Continuar assistindo não fazia sentido algum.
Diante da cena, Somenya Mako e Takei Hisashi mal conseguiam conter o riso.
Nan, então, perguntou intrigado: “O que está acontecendo?”
“Você não sabe?” Mako estranhou, explicando em seguida: “Aquela tal de Yagi Sakura, depois da última partida, ficou abalada e chorou sentada na cadeira.
O culpado foi você!”
“...”, Nan ficou sem palavras.
Ele só tinha jogado como sempre, igual quando jogava com Saki e Kazu.
E a culpa era dele?
Quando a garota e o pai chegaram à frente, viram Nan confortavelmente sentado.
Yagi Sakura e o pai ficaram boquiabertos.
Que ironia do destino — não esperavam vê-lo ali também!
O clima ficou tenso na hora.
“Ah, oi para vocês...”
Após um longo silêncio, Nan acenou timidamente.
Ele queria mesmo era reclamar — por que sempre acabava envolvido em situações assim?
(Fim do capítulo)