Capítulo 145 — Uma partida de mahjong, dois monstros das combinações abertas

Espírito do Mahjong: Começando com o Mão Suprema Xuan Xi Lan 6037 palavras 2026-04-01 15:14:11

Nona rodada.

Inoue Jun fez uma chamada, mudando a sequência das peças.

A peça do tipo "chu" que deveria ter sido pega por ele foi parar nas mãos de Mihoko, enquanto a peça seis de bambu que deveria ter sido pega por Mihoko caiu nas mãos de Nanpaku.

Ao ver essa entrada do seis de bambu, Nanpaku desviou o olhar e lançou um olhar para Inoue Jun, seu oponente.

Caramba, que manobra!

Sabendo da sorte atual, a probabilidade de ele pegar essa peça seis de bambu era quase nula; ele já estava pensando em mudar sua estratégia, mas inesperadamente ela apareceu justo agora.

E Inoue Jun, do lado oposto, retribuiu o olhar de Nanpaku com um sorriso.

Aceite, será melhor para todos.

Porém, essa cena estranha chamou a atenção de muitos.

"Isso é meio estranho."

"Parece que a chamada do jogador Ryumonbuchi agora há pouco entregou esse seis de bambu diretamente para o sênior Nanpaku."

"Se ele não tivesse feito a chamada, teria tirado a peça 'chu' por conta própria, e com três jogadores já quase prontos para vencer, claramente a mão de Nanpaku era a mais fraca. Será que isso é um presente para ele?"

"Essa situação é totalmente improvável, deve ter sido só uma coincidência."

Os quatro jovens de Kiyosumi tinham uma opinião diferente.

Por exemplo, Harumura, que é obcecado por mahjong científico, não acreditava que fosse um presente intencional; para alcançar tal nível, seria preciso ter conhecimento profundo das peças restantes.

Mas, de qualquer forma, essa situação era vantajosa para os times Ryumonbuchi e Kiyosumi, uma situação de ganha-ganha.

E como era só um autohora de baixo valor, o impacto no jogo era mínimo.

O que incomodava era o jogador que havia declarado riichi, que perdeu uma aposta de riichi sem motivo algum.

"Eh, é mesmo uma técnica de mudança de destino."

Sentado na arquibancada, Tsukishin Dojima não pôde deixar de comentar:

"Não esperava que em um torneio de ensino médio houvesse alguém habilidoso nessa técnica."

"Mudança de destino?"

Nanoura Kazue, embora também fosse da vertente científica do mahjong e tivesse alguma capacidade relacionada à sorte, não entendia o jargão do mahjong sombrio.

"É quando se faz chamadas com as peças dos outros para alterar a ordem das peças; no campo do mahjong sombrio, dizem que é uma técnica avançada, que só pode ser executada por quem consegue sentir o fluxo da sorte e entende profundamente o qi e o destino," explicou Tsukishin Dojima.

"Parece que os jogadores da província de Nagano realmente são interessantes. Entre as pessoas comuns, raros são os que conseguem sentir a sorte; e ainda mais raro é alguém que domina essa técnica para manipular o destino. Mesmo no mahjong sombrio, ele pode ser considerado um mestre.

Mas é uma pena que ele pareça ter só talento nato, sem linhagem ou escola que o tenha aprimorado.

Estou ansioso para enfrentá-lo; vou lhe ensinar o verdadeiro significado da mudança de destino!"

Nanoura Kazue não demonstrava interesse nesse jogador e continuou observando a partida.

Nanpaku, quase sem pensar, descartou sua mão.

"Vitória autohora sem chamadas; cada um perde 500 pontos."

Ao ver isso, Tsukishin Dojima, que antes falava sem parar, ficou boquiaberta.

"O quê? O que há com esse cara? Ele aceitou o presente do adversário! Isso é incompreensível!"

Afinal, Nanpaku também possuía o fluxo das peças, certamente um jogador que entende de sorte; ele não poderia ignorar que o adversário, por interesse próprio, havia entregado aquele seis de bambu.

Para um jogador do fluxo da sorte, isso equivale a um presente.

Se fosse ela no lugar dele, recusaria com desprezo; além disso, essa mão valia pouco, mesmo sendo o dealer, eram só 1500 pontos—melhor mudar a estratégia.

Aceitar esse presente é uma vergonha para um jogador do fluxo da sorte!

Mas Nanpaku o aceitou tão tranquilamente que isso a deixou perplexa.

Será que ela havia subestimado o homem? Que ele fosse um mero mortal satisfeito com a situação atual era desapontador.

Por que aceitar um presente tão humilhante?

Incompreensível! Incompreensível!

Ao ver Dojima enlouquecendo, Nanoura Kazue podia entender seu ponto de vista.

Ela mesma, com seu raro fluxo controlável, não precisava aceitar presentes dos adversários.

Mas para a maioria, aceitar o presente do oponente era a melhor escolha.

Ela, por sua vez, com o objetivo de manter a posse da mesa, provavelmente aceitaria os 2500 pontos.

É como se alguém oferecesse um iPhone 14 Pro; para Dojima, isso seria humilhante, mas para a maioria seria um deleite.

Para alguém como Dojima, que não sente pressão para melhorar sua mão, é impossível aceitar um presente de outro jogador do fluxo da sorte, o que é compreensível.

Mas nessa situação, havia outras opções.

Já que o jogador Kazue da mesa anterior havia descartado uma peça, a única ameaça era o autohora do jogador seguinte.

Se ele descartasse o nove de bambu, ou simplesmente declarasse riichi com essa peça, poderia tentar a sorte, ainda mais porque o seis de bambu era a peça de dora natural dessa rodada, e um autohora com riichi valeria pelo menos 11700 pontos.

Ou poderia esperar por outras entradas.

Se entrassem o sete ou oito de bambu, a mão se tornaria uma combinação de duplas e trincas que até o riichi ficaria melhor.

Mas esse jogador claramente preferiu a segurança.

"O jogador Nanpaku conseguiu uma boa estreia; embora a mão tenha sido modesta, trouxe vantagem para Kiyosumi."

"Muito sólido, esse é o Nanpaku que conhecemos."

Pelo conhecimento de Suzuki En sobre Nanpaku, ele joga mahjong com uma atitude despreocupada, não busca pontos altos se não há pressão.

Não perde mil pontos, ganha dois mil; mãos grandes são sorte.

Esse tipo de mentalidade, às vezes, é mais valiosa que técnica.

Pessoas assim, se não estiverem com muita má sorte, dificilmente perdem.

Muitos que perdem feio no mahjong são gananciosos, acreditam que uma boa mão pode virar o jogo, e se precipitam em riichi.

A sorte pode virar o jogo, mas essa postura de jogador compulsivo não combina com competições.

Na maioria das vezes, apostam tudo e perdem tudo, causando situações trágicas de fuga desesperada.

Primeira rodada, primeira mão.

Dora: dois de bambu.

Nanpaku começa com a mão: [1,1,9 de caracteres; 2,5,8 de círculos; 1,4,9,9 de bambus; fa, fa, branco, meio].

Inoue Jun começa com: [7 de caracteres; 1,3,3,6,8 de círculos; 7 de bambus; sul, sul, oeste, norte, fa, fa].

Essas duas mãos são meio problemáticas, pois as peças fa (vento do leste) não podem ser descartadas para formar rapidamente trincas.

Fukuro Mihoko começa com: [2,4,6,7,7 de caracteres; 4,4,5,6,8,8 de bambus; branco, norte].

Uma mão muito boa com três possibilidades de ouvir, e pouca necessidade de peças específicas para melhorar; mãos assim, se não forem ruins, geralmente ficam prontas cedo.

Inoue Jun olhou para Mihoko.

Era claro que a sorte dela era mais forte que dos outros três.

Se jogassem normalmente, ela seria a primeira a ouvir.

E sua própria mão, a não ser que formasse uma trinca com fa, não poderia competir.

No mahjong, como no Go, controlar o adversário mais perigoso é essencial; um único ponto alto do adversário pode exigir diversas mãos pequenas para compensar.

Agora a sorte de Nanpaku não era tão forte, e Mihoko era o principal alvo a ser contido.

Além disso, ela é a jogadora mais forte de Kazue, e deixá-la ganhar seria perigoso.

Na maior parte das vezes, a sorte determina a mão inicial.

Nem Nanpaku nem ele próprio tinham uma mão forte.

Já Tsuyama, de Tsuruga, possuía uma sorte razoável, melhor que a deles.

Era preciso embaralhar a sorte para que Mihoko não conseguisse as peças que queria.

Segundo Sawamura Tomoki, as entradas de Nanpaku eram muito melhores que a média, conseguindo muitas peças que precisava cedo.

Se nada acontecesse, na próxima rodada ele pegaria uma peça importante.

Então, era hora de atrapalhá-lo.

"Pon!"

Mesmo não sendo seu vento de mesa, Inoue Jun chamou o sul que Mihoko havia descartado.

Na rodada seguinte, Mihoko pegou um 1 de caracteres e franziu a testa.

Ah, parece que ele está de olho em mim.

Naturalmente, descartou esse 1 de caracteres.

"Pon!"

No instante seguinte, Nanpaku também fez uma chamada.

Chamou o 1 de caracteres para sua mão.

A ordem das peças voltou ao normal!

Ver esse tipo de abertura sem nenhum ponto alto deixou o público confuso.

"Por que chamar esse 1 de caracteres agora?"

"Não é regra básica não abrir mão cedo se não tem pontos? O que esses dois estão fazendo?"

"Parece que os dois times, Kiyosumi e Ryumonbuchi, estão em conflito."

"É final, não brincadeira de criança."

"Chamar sem pontos? Não faz sentido."

"……"

O público não pôde deixar de comentar.

Chamar peças sem pontos era uma confusão desnecessária.

Ouvindo as conversas, Tsukishin Dojima soltou uma risada fria:

"Mortais são mortais, não entendem o jogo por trás disso."

Se não chamassem essa peça 1 de caracteres, Ryumonbuchi teria vantagem, melhorando a mão em algumas rodadas.

Provavelmente ouviria primeiro que Kazue, que ficaria preso em dois ouvidos, além de atrapalhar o ritmo de Nanpaku.

Essa chamada, do ponto de vista do fluxo da sorte, não tinha problema algum.

Nanoura Kazue tomou um gole d’água, sem muita emoção.

Nas próximas rodadas, veria o efeito dessa mão.

Na quarta rodada, Nanpaku já estava em dois ouvidos com a mão [5,7,8 de círculos; 4,5,9,9 de bambus; fa, fa, meio] e a chamada [1,1,1 de caracteres].

Embora em dois ouvidos, se pegasse as peças certas, a mão avançaria rápido.

Inoue Jun finalmente sentiu a pressão.

Nanpaku e Mihoko estavam em um ou dois ouvidos; se não bagunçasse a ordem, eles ouviriam primeiro.

Jogadores desse nível ganham vantagem passo a passo; o adversário só pode entregar a vitória.

Não podia deixar que eles ouvissem primeiro.

Inoue Jun aproveitou para comer o 7 de círculos de Tsuyama, mudando novamente a ordem.

Mas na rodada seguinte, Nanpaku chamou novamente, fazendo pon no 9 de bambu, restaurando a ordem.

Tsuyama Mutsuki, vendo essa loucura de chamadas sem pontos, franziu a testa.

Essas jogadas expõem a mão cedo e dificultam a defesa, além de limitar os tipos de mão possíveis.

Chamadas reduzem a pontuação das mãos compostas.

A melhor opção ainda era manter a mão fechada.

Chamadas consecutivas só tornavam a mão rígida.

E eles ainda estavam sem pontos.

Tsuyama, que não via sorte, não entendia essas jogadas; diante dessa situação estranha, só podia jogar normalmente.

Fukuro Mihoko percebeu a estranheza, mas por ser calma e cautelosa, não atacou, preferindo manter a mão fechada e observar o conflito.

Assistindo a luta entre tigres, poderia aproveitar oportunidades depois, uma estratégia inteligente.

Mas as chamadas constantes deixavam tanto jogadores quanto comentaristas confusos.

"Com essas chamadas, eles desistiram de vencer?"

Repórter Yagi comentou sobre a situação.

"A mão de Nanpaku está boa, com fa e meio; mesmo que outros tenham pares, ele ainda pode ouvir.

Mas as chamadas sem critério do jogador Ryumonbuchi só prejudicam a mão.

Já ouvi críticas dizendo que os jogadores de Ryumonbuchi jogam como amadores; profissionais não fariam isso.

O que os especialistas acham?"

Os especialistas eram Suzuki En e Ikegawa.

"Olha, Nanpaku está agindo assim porque tem alguma rixa pessoal. Ele geralmente mantém a mão fechada e quase não chama, mas hoje está diferente," avaliou Suzuki En.

Ele soube que Nanpaku e o jogador Ryumonbuchi tinham desavenças, e achava que Nanpaku estava agindo irracionalmente hoje.

"Suzuki, você está errado," uma voz forte veio atrás: era Fujita Nanadan.

Na verdade, Fujita Yasuko também estava presente, inicialmente só para comentar partidas individuais e exibições, pois não se interessava pelo torneio por equipes, já que não teria jogo entre Nanpaku e Amakawa.

Mas o barulho na arquibancada era grande, então resolveu se juntar à cabine para evitar o ruído.

Ela bateu no ombro de Ikegawa: "Garoto, vá descansar um pouco, não se esforce demais."

"…Certo, senpai Fujita."

Ikegawa, exausto, levantou-se e cedeu o lugar.

Sentando-se naturalmente para comentar, Fujita Yasuko continuou:

"Nanpaku geralmente não chama, mas isso não significa que ele não o faça; nas mãos anteriores, sua defesa sólida dava a impressão de que ele raramente chamava, mas isso é só aparência.

Na realidade, ele chama sempre que isso ajuda a vencer rápido, seja com a mão fechada ou aberta.

Já Inoue Jun, do time Ryumonbuchi, é o oposto: chama muito, raramente riichi, então seus pontos são baixos, como Nanpaku.

Mas o interessante é que, após as chamadas, ele geralmente domina a mesa, enquanto os outros têm dificuldade de pegar as peças importantes.

Talvez por isso Nanpaku insista em chamar para enfrentar Inoue Jun."

"É tão complicado assim?" Yagi lambeu os lábios, intrigado.

Para fazer isso, teria que prever as peças restantes, como se tivesse visão além do alcance.

Como quando Nanpaku parecia ler as peças antes de tirá-las, dando a impressão de ter visão.

Mas na verdade, isso é só percepção aguçada.

Esse jogador, claro, não pode ver as peças restantes.

Suzuki En estudou o caso e riu:

"Muitos criticam o time Ryumonbuchi por jogar como amadores, mas a verdade é que eles ganham.

Esse jogador também; sua forma desordenada de chamar parece estranha, mas se ele continuar ganhando, o público vai aceitar seu estilo."

"Não é tão simples assim," Fujita Yasuko balançou a cabeça.

Há sempre pessoas conservadoras que rejeitam novas teorias, mesmo com evidências.

Assim como os veteranos criticam a chegada das peças dora modernas.

Mas Suzuki En não se importa:

"Se você continuar ganhando, as críticas não importam.

Quando Nanpaku venceu a primeira rodada, muitos disseram que Kiyosumi não iria longe; na segunda, disseram que era sorte, jogava errado.

Quando ele avançar para as quartas, esses críticos vão ficar sem argumentos, só repetindo a palavra sorte.

Se ele ganhar o campeonato, essas vozes desaparecerão!"

Esse princípio vale em qualquer área.

Se você vence, as críticas se calam.

"Ei, já são três chamadas…" Yagi comentou.

A partida já entrou em nova fase.

Os times Ryumonbuchi e Kiyosumi continuam se enfrentando, cada um com três chamadas, ouvindo ventos oeste e peças fa em duplas.

Nanpaku tem chamadas abertas de meio, 1 de caracteres e 9 de bambus, restando na mão [4,5 de bambus; fa, fa], ouvindo 3 ou 6 de bambus.

Mas todos sabem que Ryumonbuchi está em mão morta.

No meio para o fim do jogo, ventos oeste e peças fa não serão descartados.

Nanpaku acabou de pegar a peça dora dois de bambu; após olhar para as peças descartadas, descartou o 5 de bambu.

O 6 de bambu não apareceu na mesa, então não esperaria por ele.

Escolheu ouvir um 3 de bambu que já tinha na mesa, entrando para a adorada seita do 3 de bambu.

(Fim do capítulo)